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Friday, October 28, 2016

Dropfleet Commander : livraison - Deuxième partie : le livre de règles

Voici la deuxième partie de mon article suite à la réception du kickstarter de Dropfleet Commander et au lancement du jeu, partie qui concerne le livre de règles et les règles du jeu lui même.

La couverture

Présentation

Le livre de règles est au format paysage (c'est à dire que contrairement à la plupart des livres habituels, la reliure est sur le bord le plus court et le texte est dans la longueur de la page). Dave Lewis, l'auteur du jeu, a expliqué qu'il voulait ce format car il est plus adapté à un jeu parlant de vaisseaux spatiaux, qui sont donc souvent représenté dans leur longueur (et pour mémoire le livre de règles de battlefleet gothic avait aussi ce format, c'est donc peut être aussi un clin d'oeil au vénérable ancêtre, dont Dropfleet se veut un peu le fils spirituel...).

Le livre peut se ranger dans un étui carton (dont l'illustration est celle de la boîte deux joueurs) ce qui permet de le placer en position debout sur une étagère et le protéger. Il compte plus de 200 pages et est entièrement en couleur et papier glacé de très bonne qualité. La couverture est souple (j'aurais préféré une couverture cartonnée pour ma part), il regorge de photos de figurines et d'illustrations. Les pages sont décorées d'un motif type métal brossé, au final je le trouve très agréable à lire, en faisant abstraction du format paysage qui n'est pas habituel.

Le livre est parsemé de petits récits de 1 ou 2 pages qui permettent de rentrer dans l'univers de Dropfleet Commander. Ces récits mettent en scène des personnages membres de l'UCM (les humains standards) : depuis DZC la narration se fait "par les yeux" de cette faction. Le soucis du détail et de le soin apporté à la cohérence de l'univers est partout : le meilleur exemple en est la double page centrale du livre qui représente la vue schématique type dessin industriel d'une frégate transport de troupe de l'UCM avec tout le détail des troupes à son bord : 100 Dropships Condors, 99 chars etc... Tout cela contribue à renforcer efficacement l'immersion et la crédibilité de cet univers.

Le prix officiel est de 20£ (aucune idée de ce que ça donnerait comme prix dans une boutique français, probablement entre 25 et 30 euros) mais on peut le trouve à un peu plus de 15£ ici et là, ce qui est un prix très correct vu la qualité. La meilleure option pour ceux qui veulent ce livre pour jouer au jeu, c'est de le récupérer en même temps qu'un starter set 2 joueurs.

Contexte


Après un avant-propos de l'auteur et le sommaire, on rentre dans le vif du sujet avec un chapitre sur le contexte dans lequel se déroule le jeu (son univers). Il s'agit du même contexte que pour Dropzone Commander : pour résumer de façon extrêmement brève, on est en 2670, il y a deux siècles que l'humanité a perdu ses principales planète à la suite de l'invasion du Fléau, une forme de vie extra-terrestre hyper-agressive. Les humains qui se sont enfuis ont reconstruit leur civilisation et reviennent se venger pour récupérer la Terre et les autres planètes de leurs origines: c'est la Reconquête. Là où la trame narrative de Dropzone Commander débutait avec la Reconquête , celle de Dropfleet commence 600 jours après son début. Les évènements de Reconquest phase 1 et 2 (les 2  premiers suppléments de Dropzone Commander) sont donc résumés dans Dropfleet Commander. Les différents systèmes stellaires où la guerre fait rage sont aussi passés en revue, à la manière dont c'était traité dans les suppléments de DZC, Phase 1 et 2.

Cette partie fait environ 30 pages et la partie suivante traite du coeur du sujet, c'est à dire les règles du jeu.

Les règles du jeu

Pour résumer le style de jeu, Dropfleet Commander traite de combats spatiaux, qui se déroulent généralement en orbite d'une planète, pour la conquête et le contrôle de villes au sol. Deux flottes de vaisseaux de plusieurs centaines de mètres de long avec un équipage de centaines d'hommes s'affrontent donc à coup de lasers, torpilles et autres projectiles mortels pour la suprématie spatiale. Le jeu essaye clairement à travers ses mécaniques de permettre de jouer des combats spatiaux épiques dans une ambiance un peu plus "hard-science" que les poncifs du genre (Star Wars...) sans non plus avoir à calculer des trajectoires et des vecteurs d'approche (ce genre de jeu existe aussi, parait-il).



Les mécaniques fondamentales du jeu

Pour cela, un certain nombre de mécaniques plus ou moins originales ont été utilisées dans Dropfleet.

Tout comme dans un certain nombre de jeux modernes, la pré-mesure est autorisée, et ce sans exception.

Activations alternées et cartes de groupe

Les cartes de groupe
Le jeu se fait par activations alternées : un joueur active un groupe, puis son adversaire active un de ses groupes, etc. jusqu'à ce que tous les groupes aient joué. On passe ensuite au tour suivant. La grosse différence avec Dropzone Commander c'est que l'ordre des activations se détermine au début du tour : les joueurs ont une carte par groupe, qu'ils placent dans l'ordre dans lequel ils veulent qu'ils s'activent. Les deux adversaires dévoilent ensuite chacun leur première carte, et celui avec le strategy rating le plus bas décide de prendre l'initiative ou de la donner à l'adversaire. Le Strategy Rating est la somme de points de tonnage des vaisseaux du groupe : une frégate vaut 1, un croiseur 5 etc. Ce qui veut dire qu'un groupe constitué de frégate aura l'avantage sur un groupe plus lourdement constitué. C'est une mécanique très intéressante !

Portée des armes et ligne de vue

Tout d'abord la plupart des armes ont une portée infinie, et c'est la portée de détection de la cible qui permet de savoir si on peut tirer ou non : celle-ci est l'addition de la valeur de scanner du tireur avec la valeur de signature de la cible. Ces deux valeurs peuvent varier en fonction de plusieurs paramètres : obstacles sur la ligne de tir, dégâts aux systèmes de l'un ou l'autre, pics de signature sur la cible... Ce qui me semble très intéressant avec ce système c'est que les distances d'engagement sont très variables et changent d'un tour à l'autre. De plus le joueur peut influencer de plusieurs manières sur la "visibilité" de ses vaisseaux. Il peut tenter de rester discret avec les ordres qui vont bien, ou prendre des risques en utilisant des ordres générant davantage de pics de signature.

Échelle du jeu et figurines, éperonnage

Vu l'échelle du jeu, les figurines sont des abstraction sur la zone de jeu. La surface de jeu représente une région de la taille de la France ou d Texas, aussi un vaisseau de 1km de long (comme un Battleship) serait minuscule à cette échelle. C'est la raison pour laquelle toutes les distances et les lignes de tir sont mesurées depuis la tige au centre du socle. De plus il n'y a pas de collisions entre les vaisseaux et les différents vaisseaux ne gênent pas les lignes de tir. Des règles d'éperonnage ont cependant été ajoutée, mais ne sont utilisable qu'en tout dernier recours, puisque cette manoeuvre entraîne la destruction certaine du vaisseau qui l'emploie, quelles que soient les résultats.

Les ordres


Ensuite, le système d'ordres, qui détermine ce que chaque vaisseau peut faire pendant son activation. Le joueur décide lors de l'activation d'un groupe de vaisseaux quel ordre ils vont exécuter ce tour (feu à volonté, vitesse maximum etc.). Il existe un ordre standard qui peut être utilisé par les vaisseaux du groupe ne désirant pas utiliser l'ordre "spécial" qui a été choisi. Cet ordre standard est réellement utile , car il permet une rotation de 45° puis un déplacement normal suivi d'un tir, tout en retirant un pic de signature mineur du vaisseau. J'avais un peu peur que les tours ne soient que des enchaînements d'ordres spéciaux mais ça ne devrait pas être le cas. De plus tous les ordres sont utiles et servent un but précis. Ils offrent une flexibilité qui permet au joueur de s'adapter à la situation toujours changeante du champ de bataille orbitale.

Liste d'armée

L'armée de chaque joueur est organisée en groupes de vaisseaux. La constitution de ces différents groupes répond à des critères bien précis en terme de tonnage et de nombre de vaisseaux . Il n'est donc pas possible d'avoir des groupes très déséquilibrés, même si lors de l'écriture de la liste d'armée il y aura de vrais choix à faire. En effet comme les vaisseaux d'un même groupe ont le même ordre spécial pour le tour, certains vaisseaux vont bien ensembles dans un même groupe alors que d'autres beaucoup moins. Je donnerais comme exemple un groupe du Fléau avec un croiseur lourd dont les armes sont des armes de "contact". Il est probable que ce vaisseau passe le début de la partie à se rapprocher discrètement de l'ennemi pour ne pas pouvoir être pris pour cible. Il faudra probablement éviter de le grouper avec des transports d'assaut qui doivent rejoindre le plus vite possible les différents objectifs pour y déployer des troupes.

A la différence avec Dropzone Commander où les règles de création de liste pouvaient être complexe, surtout dans l'aide du logiciel de création et pour les débutants, les contraintes dans Dropfleet Commander sont plus légères et permettent de faire rapidement des listes même à la main.

Les combats des troupes au sol

Dernière mécanique spécifique au jeu, les combats au sol. La plupart des missions nécessitent de capturer des cités (ou des stations spatiales mais le principe est le même) pour marquer des points de victoire et donc de gagner. Seuls certains vaisseaux sont capables de déployer ces troupes, qui existent en plusieurs types : infanterie, blindés, défenses. A la fin de chaque tour de jeu se déroule donc une séquence où sont gérés les combats des troupes (les règles en sont très simples et cela va généralement très vite). Ce qui me semble particulièrement intéressant, c'est que cette partie du jeu met en lumière que le combat qui se déroule en orbite se fait pour le contrôle des objectifs concrets au sol. Le déploiement de troupes n'est pas la seule interaction possible entre le niveau "spatial" et le niveau "terrestre", puisque les vaisseaux peuvent bombarder les cibles au sol (au risque de raser une partie de la ville) ou même détruire la ville à l'aide de bombes atomiques lorsque la situation est désespérée. De la même manière certains types de secteurs au sol ont un effet sur le niveau spatial, lorsqu'il s'agit de canon anti-orbital ou de relais de communication.

Les nouveautés

Cette illustration n'a aucun rapport mais elle est jolie :)
Par rapport aux parties qu'on avait vu et ce qu'on savait des règles, il y a plusieurs ajouts et modifications.

Tout d'abord il y a maintenant des décors spatiaux sous la forme de débris, d'objets spatiaux (lunes ou astéroïdes), d'anneau planétaire et de stations spatiales. Ils ont tous leurs règles bien précises et jouent un rôle très important dans le jeu (par exemple les stations spatiales sont souvent des objectifs et sont armées !).

Les débris existent sous deux formes : petits débris et gros débris, ils se jouent comme des "couverts" en donnant des malus aux tirs qui les traversent. De plus, un vaisseau qui passe au travers risque de prendre des dégâts. Les chasseurs et bombardiers qui passent au travers peuvent aussi être détruits. C'est donc une tactique viable que de foncer dans un nuage de débris avec son vaisseau lorsqu'il est harassé par une nuée de bombardiers pour tenter de s'en débarrasser !

Les objets orbitaux (petites lunes et gros astéroïdes) bloquent les lignes de vue et les vaisseaux qui tentent de passer à travers sont détruits.

L'anneau planétaire consiste en une ligne traversant la zone de jeu et offre un couvert tout en causant des dégâts aux vaisseaux qui le traverse.

Ensuite ils ont rajouté une cohérence de groupe (battlegroup). Il y avait déjà une cohérence d'escadrille (ou "d'escouade") qui est de 3" pour les petits vaisseaux et de 6" pour les gros. Il y a maintenant une cohérence de groupe de 12" qui n'est pas obligatoire (contrairement à la cohérence d'escadrille) mais qui lorsqu'elle n'est pas respectée donne un malus de +1 au strategy rating pour ce qui est de gagner l'initiative. Certaines unités possèdent une règle spéciale qui leur permet d'ignorer l'une ou l'autre des contraintes de cohérence.

Les règles pour jouer les cartes de commandement sont présentes mais ces cartes ne sont pas encore sorties. 

Conclusion sur les règles

Les règles sont généralement claires et bien écrites. Je les trouve plutôt concises en comparaison des règles d'autres jeux similaires que j'ai pu lire par le passé (une cinquantaine de page).

Tous les sujets important sont traités dans l'ordre logique : déroulement du tour, les caractéristiques des unités, les ordres, les déplacement, les tirs, etc.

Interaction Dropzone Commander Dropfleet Commander

Vient ensuite un chapitre très intéressant de 5 pages sur le jeu en campagne, et sur la manière d'intégrer les deux jeux qui se déroulent dans cet univers c'est à dire Dropzone Commander et Dropfleet Commander.

Ce chapitre n'est qu'un esquisse de ce qui pourrait être fait et propose plusieurs pistes : campagne narrative linéaire avec alternance des deux jeux, campagne en arbre, partie multi-table. Les deux jeux ont l'air de bien s'intégrer l'un a l'autre surtout depuis le supplément de DZC Reconquest Phase 2 qui donnait déjà des règles spéciales suite à ce qu'il se déroule en orbite : tir orbital, chute de débris orbitaux...

Au final c'est un ajout appréciable qui évitera d'avoir à réinventer l'eau tiède, mais l'essentiel du travail pour réaliser ce genre de campagne reste à la charge du joueur : il n'y a pas de campagne liée clé en main dans le livre de règles de Dropfleet Commander.

Les missions et scénarios

Partie suivante : les missions et scénarios, au nombre de 10 (?). Les variations se font sur les objectifs de chaque mission, ainsi que sur la disposition des éléments de jeu. Dropfleet Commander tout comme Dropzone Commander sont des jeux hautement scénarisés : une partie de Dropfleet Commander se gagne en ayant plus de points de victoire que son adversaire, et plus rarement en ayant détruit plus de vaisseaux que lui.

Les points de victoire se gagnent en remplissant les objectifs déterminés par la mission. Il existe plusieurs manières de gagner des points de victoire dans DFC. La première est d'occuper les secteurs des cités au sol avec des troupes. La suivante est de positionner plus de vaisseaux que son adversaire en orbite au dessus et à proximité de ces cités. Dans certains cas, les cités au sol sont remplacées par des stations orbitales qui fonctionnent de façon similaire (si ce n'est qu'elles sont généralement armées).

Les factions

Viennent enfin les quatres parties du livre dédiées à chacune des 4 factions : UCM, Fléau (Scourge en anglais), PHR et Shaltari.
Note : Je ne vais pas détailler le contexte de chaque faction, on peut le trouver dans mon autre article : Présentation de Dropzone Commander

Chacun de ces chapitres commence par le contexte propre à cette faction : qui ils sont, quels sont leurs objectifs dans la guerre, comment elle se déroule pour eux. Vient ensuite un descriptif des technologies employées par cette faction.
Les technologies de l'UCM

Enfin, on a une page descriptive  pour chaque classe de vaisseau de la faction. On y trouve non seulement une illustration (c'est là que le format paysage a son intérêt) et un texte descriptif, mais aussi une liste de noms de vaisseaux de cette classe restés célèbres (un ajout bien pensé). Je précise au passage que ces noms sont aussi présents sur la feuille de stickers de socle, encore une bonne idée.
Un Battleship de l'UCM dans toute sa beauté

Il y a bien entendu le profil du vaisseau, c'est à dire ses caractéristiques techniques dans le jeu : vitesse, blindage, armes etc. Contrairement à Dropzone Commander, très peu de profils possèdent des règles spéciales spécifiques (j'en ai compté tout au plus 2 ou 3) c'est à dire que la plupart des règles spéciales sont des règles spéciales génériques, par exemple : Aegis qui permet de protéger un vaisseau ami, Cloak qui permet de tirer sans se faire détecter, Atmosphere qui permet de descendre dans le niveau atmosphérique, etc.

Si les factions suivent les même règle (à la différence notoire des Shaltari qui ont 2 pages de règles spécifiques)  c'est dans les profils et la distribution des règles spéciales se jouent les différences entre les différentes factions. Voici ce qui ressort de ma lecture, et de ce que j'ai pu glaner ici et là :

UCM : probablement la faction la plus facile pour débuter car les vaisseaux n'ont généralement pas beaucoup de règles spéciales. De plus la majorité des armes des vaisseaux de l'UCM sont souvent sur des tourelles dont l'arc de tir pardonne les erreurs de positionnement. Les vaisseaux de l'UCM ont une vitesse moyenne, plutôt un bon blindage et ont l'air globalement dans la moyenne (on peut dire que c'est la ligne de base). Ils possèdent une frégate capable de scanner activement les vaisseaux ennemis, que ne possède aucune autre faction.

Fléau (Scourge) : c'est la faction la plus agressive. Ce sont les rois du close-action (qui se déroule généralement à 6" de la cible) avec un certain nombre de vaisseaux dotés de capacités furtives ou de dissimulation. Leurs armes ont souvent un arc de tir plus restreint (souvent seulement l'arc avant) et leur blindage est moins bon. Par contre, ils sont rapides. Ils possèdent une frégate qui leur est spécifique et qui peut tirer sans malus depuis l'atmosphère vers les niveaux orbitaux au dessus : la protection offerte par l'atmosphère la protègera donc des tirs de représaille.

PHR : la faction la plus lente, mais aussi avec le meilleur blindage. Toutes ses frégates ont un point de coque de plus (5) et ce seul ajout augmente considérablement leur capacité à survivre. La spécialité du PHR, ce sont les armes en broadside (c'est à dire la bordée de canons comme sur les galions). Pour maximiser sa puissance de feu, le vaisseau du PHR doit donc se positionner de façon à avoir une cible sur chaque flanc... Par contre c'est la faction avec le moins bon close-action.

Shaltari : la faction des extra-terrestres hyper avancé possède tout un tas de particularités. Leur blindage n'est pas bon, mais leur signature est la plus faible, tout en ayant les meilleures valeurs de scanner. De plus ils sont rapides. Leur première particularité c'est que tout leurs vaisseaux sont capables d'activer leurs boucliers. Dans ce cas précis leur signature augmente fortement mais cela leur ajoute une sauvegarde supplémentaire en plus de celle du blindage.

Conclusion

Je n'ai pas encore eu l'occasion de faire une partie (ça ne saurait tarder j'espère !) doncla plupart de mes appréciations est purement théorique à la lecture des règles et visionnage de la partie sur Beasts of War.

Vidéo d'une partie Dropfleet Commander (en anglais)

Pour moi ce livre de règle répond à toutes mes attentes. Il est beau, bien fait. Les règles sont claires et concises. Le style général du jeu est le même que celui de Dropzone : des règles simples, facile à apprendre, mais toute les subtilités et l'intérêt du jeu émerge de cette base solide et robuste.





2 comments:

  1. superbe artcile merci, une VF est-elle prévue à terme?

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    1. Bonjour,

      Merci !

      L'auteur du jeu a dit l'année dernière qu'il aimerait avoir une traduction du jeu en français (allemand et espagnol aussi) mais pour l'instant nous n'avons pas plus de nouvelles.

      Ca c'est pour la traduction "officielle", car tout comme DZC nous allons essayer de traduire le livre de règles (traduction non officielle donc).

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