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Wednesday, November 11, 2015

Dropfleet Commander : le kickstarter et le jeu

Dropfleet Commander est le jeu de vaisseaux dans l'univers de Dropzone Commander. Je ne vais donc pas décrire à nouveau l'univers du jeu, qui est le même (lire mon article de présentation du jeu ici : présentation de Dropzone Commander), mais ce sera probablement l'occasion pour Hawkwargames de développer encore un peu plus leur univers du point de vue des batailles en orbite et des flottes des différentes factions. Une partie standard oppose environ deux camps de 15 vaisseaux de toutes tailles allant de la frégate jusqu'au dreadnought.

La couverture de la boite 2 joueurs à priori
Le jeu a été crée par Dave Lewis, l'auteur de Dropzone Commander, et co-écrit avec Andy Chambers, le papa de Battlefleet gothic (et auteur de bien d'autres jeux). Avec une paternité pareille, on ne peut qu'imaginer le meilleur !

Les deux auteurs du jeu


Le jeu représente les batailles qui se déroulent en orbite des planètes alors que les différentes factions du jeu se battent pour le contrôle des villes à la surface. Les croiseurs et frégates de combats tentent de protéger les vaisseaux de transport de troupe le temps qu'ils déploient les troupes en orbite basse ou dans l'atmosphère de la planète vers leurs cibles au sol...

Les mécaniques de jeu


Les règles sont en cours de test et si les grandes lignes sont là, il est possible et fort probable que dans le détail il y ait des changements importants... tout ce qui suit est donc le résumé des règles telles que présentées et dans l'état actuel des choses. J'ajouterais que l'équipe de Hawk Wargames est très à l'écoute de sa communauté et a souvent changé des choses par le passé quand on lui démontrait qu'il y avait un problème (par exemple le coût des shaltaris ou le problème de la règle alpha strike des ronins...).

Activation alternée

Le jeu se déroule par activations alternées. Chaque joueur compose son armée en battlegroups, qui regroupent un ou plusieurs vaisseaux similaires ou travaillant ensemble. Chaque battlegroup sera joué chacun son tour, dans un ordre qui est décidé au début de chaque tour par le joueur. Dans l'état actuel du jeu, ces battlegroups sont représentés par une carte (BG1, BG2 etc...) qui forment un paquet de cartes dont l'ordre est celui de l'activation. Chaque joueur révèle la carte suivante de son paquet, et le joueur dont le BG est le moins important (en point d'unité) choisi de garder ou de donner l'initiative Une fois que les deux joueurs ont joué leurs BG respectifs, les deux joueurs révèlent la carte suivante de leurs paquets, etc. jusqu'à la fin des paquets, et on passe donc au tour suivant.

Déploiement et scénario

Le déploiement standard se fait sur les bords de table opposés. Chaque vaisseau entre avec sa vitesse de déplacement lors de son activation. Il a été évoqué le fait que les points d'entrée sont connus mais pas la nature de ce qui entre à cet endroit (un joueur peut donc essayer de bluffer son adversaire là dessus).
Si ce jeu s'inspire de DZC, il sera probable que l'on verra des variantes de déploiement, dans les coins par exemple, ou des scénarios d'attaque/défense...

Ordres

Lors d'une activation d'un battlegroup, le joueur donne un ordre global a tout son BG. Chaque vaisseau de ce BG doit suivre cet ordre ou peut aussi exécuter l'ordre standard (bouger et tirer avec une seule arme)

Il y a sept ordres spéciaux :

  • bouger 2 fois plus loin (maximum thrust)
  • tourner 2 fois
  • un ordre qui permet de rester sur place (pour bombarder un objectif par ex)
  • weapons-free : tirer avec toutes les armes
  • scanner activement

  • silent running, retire tous les pics de signature et signature spéciale "silent running"

A noter qu'il est possible de changer d'altitude uniquement quand le vaisseau exécute un ordre où il est aussi capable de tourner.

Altitude et signature

Car en effet, il est utile de précise qu'il s'agit d'un jeu de bataille en orbite. Si je suppose que rien n'empêche de disputer des batailles en espace profond, comme le jeu fait la part belle aux assauts de villes depuis l'orbite d'une planète, les batailles rangées au milieu de rien doivent être plutôt rares... Pour cette raison, DFC gère trois altitudes différentes qui ont un impact important dans les mécaniques de jeu : orbite haute, orbite basse, atmosphère. Chaque différence de niveau entre un tireur et sa cible impose des malus croissants aux tirs. Certains vaisseaux peuvent descendre jusque dans l'atmosphère (pour larguer des troupes sur l'objectif par exemple) tandis que d'autres ne le peuvent pas (il a été évoqué qu'ils peuvent essayer mais que c'est une manœuvre risquée...).

Cette gestion de la profondeur de plongée fait que le jeu peut être comparé à un jeu de "sous marins dans l'espace". En effet, si les armes ont pratiquement toujours une portée infinie, ce n'est pas pour autant qu'ils peuvent se tirer dessus librement. Les vaisseaux sont censés se trouver à des centaines ou des milliers de kilomètres les uns des autres, mais en l'absence d'atmosphère, un projectile voyage en ligne droite et n'a pas de raison d'être limité dans sa portée maximale. Ce qui limite les tirs, c'est la capacité d'un vaisseau de pouvoir détecter sa cible. Le jeu combine alors deux paramètres pour calculer la distance à laquelle un vaisseau peut tirer sur une cible : la portée des senseurs du tireur et la signature de la cible, qui varie en fonction de ses actions passées. Ainsi, la portée standard d'un vaisseau de l'UCM est de 6". La plupart des actions normales provoquent un pic de signature mineur, qui ajoute 9". Certaines actions ont comme conséquence un pic de signature majeur, qui augmente significativement la signature de 18", comme lorsqu'un vaisseau décide de tirer avec toutes ses armes. ("weapons free !" ou "feu à volonté !"). Ce facteur de signature me semble ajouter un facteur décisionnel très important pour le joueur, qui fait qu'il est possible d'avoir une approche subtile, et où tirer avec toutes ses armes induit un prix à payer ensuite... (devenir la cible potentielle de toute la flotte ennemie ?).

Dans l'état actuel du jeu, l'équipe de Hawkwargames a prévu des socles spéciaux permettant de gérer ces deux informations importantes : l'altitude et la signature du vaisseau. Un prototype a été présenté lors du kickstarter. L'un des reproches fait à ce système c'est qu'il faut manipuler le socle pour changer les valeurs, ce qui semble source de problème (l'idéal serait que ça se fasse facilement sans devoir bouger le vaisseau...). Reste à souhaiter qu'ils trouvent une solution à ce problème, mais pour ma part je préfère ça à une multiplication des marqueurs d'état...

Le socle en détail...

Mouvements

Le déplacement est limité par l'ordre exécuté par le BG. Ainsi ce déplacement est au minimum de la moitié de la vitesse de déplacement (par exemple 10" donc minimum 5" pour un croiseur Scourge) et au maximum du double de cette valeur avec l'ordre poussant les moteurs au maximum. La taille d'une table de DFC étant de 4'x4', ce qui fait 48"x48", 122cm x 122cm donc, on voit que les vaisseaux sont assez mobiles (la faction Scourge étant rapide). Cela me fait dire que les vaisseaux devraient arriver à portée de tir au tour 2 ou 3 du jeu, cette portée dépendant de plusieurs facteurs...

Pour ce qui est des manœuvres, on sait qu'il sera possible de tourner une ou deux fois par activation, mais sans savoir quelle sera la limite (limité par virage de 90° par exemple ? J'espère que le jeu n'utilisera pas des gabarits de virage comme dans Dystopian wars... mais je suppose que ce n'est pas exclu.


Tirs

Plusieurs armes différentes ont été présentées dans les vidéos de gameplay - railguns, burn through laser et close action - tandis que d'autres ont été évoquées mais sans rentrer dans le détail (torpilles, armes des autres factions). Pour ce qui est de la mécanique de jeu, il semble que les armes représentées sur le modèle du vaisseau permettent de déterminer assez facilement le profil des tirs possibles. Par exemple, pour les vaisseaux de l'UCM, il existe plusieurs tailles de tourelles de railguns, allant des petites à trois canons des frégates jusqu'aux plus gros équippant les dreadnoughts et battleships. Le nombre de tourelle sur le modèle est correlé de manière directe au nombre de tirs possibles. Il semble possible d'attribuer une cible différente en fonction de l'arme, il faudra attendre la version définitive des règles pour savoir si c'est par groupe d'arme ou par arme individuelle mais en celà le jeu suit le principe déjà utilisé par DZC. En ce qui concerne les mécaniques pour déterminer le succès d'un tir, par exemple d'une tourelle de railgun de frégate, elle permet trois tirs (un par canon) qui touchent sur 5+, avec un malus de 1 par différence d'altitude. Lors du jet pour toucher, tous les succès peuvent être annulé par une sauvegarde de blindage (par exemple 4+ pour les croiseurs Scourge) sauf lorsqu'il s'agit d'un critique, c'est à dire lorsque le dé pour toucher à fait 2 de mieux que le score requis pour toucher (par exemple 5+ si le score pour toucher est de 3+). A noter que si le tireur a sa cible dans sa zone de senseur, la sauvegarde d'armure de la cible reçoit un malus de 1.

L'autre type d'arme est le "burn through laser", une sorte de rayon qui se concentre sur la cible pour essayer de la transpercer de part en part. De la même manière que les autres armes, le "burn through laser" (BTL) possède un certain nombre de dés pour le tir, avec un score pour toucher (par exemple 2 dés sur 4+). La différence fondamentale est que tant que l'on touche on relance les dés qui ont touché, si bien que le nombre de touches n'est pas limité (théoriquement). De plus à partir du moment où un dé à causé un critique, toutes les touches supplémentaires sont aussi des critiques. Cela représente bien l'effet d'un énorme laser qui transperce la coque du vaisseau de part en part...

Enfin les armes à courte portée, c'est à dire strictement à portée de senseur, comme les missiles. Cela permet de lancer un certain nombre de dés d'attaque contrés par un nombre de dés déterminé par la valeur de "point defense" de la cible. Chaque succès du défenseur annule une touche de l'attaquant. Certains vaisseaux seront spécialisés dans ce type d'attaques (frégate missiles par exemple). Il y aura aussi des vaisseaux (flak fregate) ou des chasseurs qui permettront d'améliorer la valeur de "point defense".

Dans tous les cas, chaque touche qui passe l'armure (critique ou touche normale non sauvegardée) cause un point de dégât à la cible. Les cibles possèdent en général plusieurs "points de vie". Par exemple  un croiseur lourd Scourge possède 9 pv et un croiseur lourd UCM 12. Il y a donc une différence avec DZC où les unités ont généralement un ou deux pv et les armes lancent un nombre limité de dés. A DFC les vaisseaux lancent plus de dés mais sont plus résistantes. Cependant, le nombre de dés lancés devrait rester raisonnable (une douzaine peut être ?). Lorsqu'un vaisseau atteint la moitié de ses points de vie, il passe à un statut "endommagé" (crippled) et les touches supplémentaires permettent de lancer sur des tables de dommages. Les effets de dommage se trouvent dans trois tables (mineur, moyen, critique) qui peuvent avoir non seulement des effets sur le vaisseau (moteurs coupés, armes offline...) mais peuvent aussi le faire exploser.

Les frégates auront généralement un nombre de points de vie suffisant pour prendre quelques coups mais devraient généralement exploser lorsqu'elles se prennent un effet "crippled", tandis que les cruisers devraient être capable d'encaisser davantage.

Lorsqu'un vaisseau est détruit, on lance sur une table pour voir la manière dont se termine l'existence de ce mastodonte de métal. Par exemple lorsqu'il explose, les vaisseaux trop proches peuvent en subir les conséquences lorsque des morceaux de l'épave les percutent...

Le croiseur Moscow de l'UCM a beaucoup de canons, ce qui se traduit dans le jeu par lancer une douzaine de dés environ.

Objectifs

Détruire son ennemi est important, mais tout comme dans DZC, cela ne suffit pas à gagner la bataille. En effet, les vaisseaux s'affrontent pour une raison bien précise, c'est la capture de cités au sol sur la planète de laquelle ils sont en orbite ! C'est pour cette tâche que les frégates et les motherships existent. Moins armés que leurs petits frères les croiseurs et les battleships, ils sont cependant vitaux, car ils transportent les troupes seules capables de descendre à la surface et de commencer l'invasion... Ainsi les frégates de l'UCM transportent chacune un contingent de troupes d'élite et peuvent les déployer lorsqu'elles sont dans l'atmosphère et assez proche de leur cible. Le mothership Scourge quand à lui transporte 4 unités de troupes de base, mais peut les déployer de puis l'orbite basse.

Dans la vidéo de démo, il y avait 6 astéroïdes (chacun étant un secteur) devant être capturés. A priori les secteurs sont regroupés en "clusters". A l'heure actuelle on a pas beaucoup plus d'information dans la manière dont les troupes au sol interagissent entres elles et avec les objectifs, mais à priori cela sera dévoilé durant le kickstarter.

La frégate strike carrier doit descendre dans l'atmosphère pour larguer leurs troupes d'élite

Le mothership Scourge peut larguer des troupes depuis l'orbite basse mais ne peut pas descendre dans l'atmopshère
Dans une interview, l'auteur du jeu, Dave, rentre plus en détail sur cette phase. Il y aura 3 types de forces au sol : l'infanterie, les blindés, batteries de défenses. Le strike carrier peut déployer de l'infanterie ou des blindés avec des dropships, le fleet carrier peut déployer beaucoup d'infanterie ou  des batteries de défenses avec des bulk carriers. L'infanterie est moins forte que les blindés mais résiste mieux aux bombardements. Les batteries de défense peuvent défendre contre les bulk carriers. Les vaisseaux en orbite peuvent bombarder les districts d'une cité pour endommager indirectement les troupes au sol comme les chutes de maçonnerie dans DZC.

Les clusters peuvent être de différentes nature (zone commerciale, quartier militaire, zone industrielle...) avec des caractéristiques différentes (plus de points de vie, mieux blindée). Les troupes au sol ne peuvent pas se déplacer entre deux cités mais au sein d'une cité.

Les combats au sol devraient rester assez simple. Pour l'instant il n'est pas prévu de reprendre des troupes au sol pour les déposer ailleurs. L'exception sera les Shaltari qui auront des capacités de déplacement différentes

Le lien entre Dropfleet et Dropzone

A priori, les actions au sol d'une partie de DFC représentent une ou plusieurs batailles à DZC. Cela permettra sans doutes de lier les deux jeux, en tout cas cela a été promis par Dave, l'auteur du jeu.

Factions et style de jeu

UCM

La faction humaine normale, qui est en train d'essayer de reprendre les planètes humaines au Scourge

- bon blindage (sauvegarde de 3+)
- vitesse moyenne
- armes "moyennes" du type railguns (des canons magnétiques sur des tourelles) et des burn through laser (des lasers qui transpercent leur cible de part en part).

Les différents cruisers UCM


Scourge

Ce sont les aliens qui ont envahi les planètes de l'humanité et servent donc de grand vilains de l'histoire. Ils ont la caractéristique de parasiter leurs hôtes pour utiliser leur corps...

- blindage moyen (4+)
- probablement une faction plus rapide et plus agressive que l'UCM
- ils utilisent des burn-through laser et des missiles, mais le type d'arme qui leur est plus spécifique sont les canons à plasma de toutes sortes

Les différents cruisers Scourge


Shaltari


Une autre race d'aliens, s'ils sont technologiquement très avancés leurs véritables desseins sont à ce jour inconnus. Parfois ils aident les humains, dès fois ils leur font la guerre. Peut être que leur mode de fonctionnement en "tribus" expliquent cela...

- Faction "longue portée" :
- portée des scanners (6" pour les autres factions) est de 12" (ils peuvent donc tirer plus loin) et sont plus furtif avec une signature de 3" seulement
- généralement une sauvegarde 5+ (donc plus fragiles que les autres factions : UCM 3+, Scourge 4+, PHR on ne sait pas encore mais ce sera probablement 3+ ou mieux)
- cependant ils ont une option "activer les boucliers" ("shields up !" pas un ordre comme écrit précédemment) au début de chaque activation qui fait passer la sauvegarde à 4+ et permet de l'effectuer même contre les critiques (pas de sauvegarde normalement...). Cependant leur signature de 3" passe à 16" (6" pour les autres factions)
- quand les boucliers sont activés, le point defense est désactivé... (point defense normalement très bon pour cette faction, genre 9 dés pour un cruiser shaltari contre 5 pour l'équivalent UCM) et deviennent donc particulièrement vulnérables aux attaques de courte portée et aux chasseurs/bombardiers... c'est donc un choix à ne pas prendre à la légère pour l'amiral de la flotte shaltari !
- l'arme du Ember cruiser est le ion cannon : 3+ pour toucher. Pour l'instant cette arme ne semble pas avoir d'autre particularité (ou alors ils n'en parlent pas)
- L'autre croiseur, Obsidian : particle lancers (uniques aux shaltari) font toujours des critiques. Le cruiser a 3 armes indépendantes et donc doit avoir un ordre "feu à volonté" pour utiliser son plein potentiel, et ces armes ne tirent que vers l'avant (front narrow). chaque touche qui aurait fait un critique fait +1 point de dégâts dans le cas où le bouclier n'est pas activé. Touchent sur 3+
Le contenu du starter set Shaltari


PHR


Des humains qui ont fuit avant l'invasion du Scourge. Ils sont aidés par une mystérieuse IA qui leur a donné une sacré avance technologique. Cependant ils ne sont pas très nombreux et sont donc une armée d'élite qui privilégie la qualité sur la quantité.

- le PHR bénéficie de la règle "bulk", qui augmente de 1 le seuil des critiques (donc au lieu de 2 de plus par rapport au score requis, c'est 3 de plus...)
- l'arme de front est généralement pas super, ils se concentrent sur leurs armes de flanc (broadsides ou bordées)
- du coup pour maximiser toutes ses armes il faut se placer de façon à ce que les deux bordées puissent trouver une cible...
- 8 tirs de chaque coté du vaisseau, qui touchent sur 4+
- un peu plus lent que le UCM à priori...

Un cruiser PHR avec ses broadsides bien en évidence...

Un frégate PHR avec son "burn through laser"


Autres factions et vaisseaux

La Résistance sera peut être présente dans DFC mais n'aura pas de flotte, car cela n'aurait pas de sens dans l'univers du jeu. L'auteur du jeu a dit que ce sera peut être 1 ou 2 vaisseaux spéciaux à prendre en allié avec une autre faction.

Il a aussi annoncé qu'il y aurait en tout et pour tout 8 factions dans l'univers de DZC/DFC. Pour l'instant nous en avons 5. Il reste donc potentiellement 3 factions, cependant il s'agit de plannification de long terme : elles ne devraient pas arriver avant au moins quelques années (les paris sont ouverts) et donc pas dans le cadre de ce kickstarter.

Il y a un croiseur civil disponible dans le kickstarter, qui pourra servir pour certains scénarios.

Le vaisseau civil


Une grappe de stations orbitales modulables a été débloquée, qui sera probablement utilisée pour certains scénarios.

Traductions

Le jeu sortira tout d'abord en anglais. Une version allemande est prévue et devrait sortir assez rapidement (dixit l'auteur du jeu, Dave), DZC étant déjà traduit par un distributeur allemand. Pour ce qui est du français, c'est prévu, mais la traduction de DZC est toujours en cours. Celle de DFC suivra donc logiquement, mais il faudra voir dans quels délais... 

Dans l'idéal, Hawk aimerait que ses jeux soient au moins traduits en allemand, français et espagnol.

Le matériel de jeu

Le jeu se joue donc avec deux flottes de vaisseaux qui s'affrontent. Les vaisseaux sont représentés par les figurines superbes dont HWG a le secret (à mon humble avis). Avec quatre factions aux design bien distinct, chacun devrait y trouver son compte niveau modélisme. L'intégralité ou presque des vaisseaux devraient être en plastique, avec des grappes modulaires permettant de construire toutes les variantes. Ainsi par exemple chaque grappe de frégate UCM permet de construire 4 frégates parmi les 6 variantes possibles. Une grappe de croiseur UCM permet de construire une des 8 variantes.

Le contenu du starter Scourge : 3 cruisers et 4 frégates

Contenu similaire côté UCM


En plus des figurines, il y aura pour chaque vaisseau un des socles dédiés, qui ont été montrés en détail et permettent de gérer l'altitude, la signature et les dégâts subis.

Enfin, le kickstarter est l'occasion d'avoir plein de matériel en plus. Je passe rapidement sur les goodies du type poster, dés, porte clé, qui sont sympathiques mais ne sont pas essentiels.

Il faut l'avouer, les poster sont chouettes
Les battleships seront disponibles dans un second temps après le lancement du jeu, mais il est déjà possible d'avoir une version collector en taille x2 !

Surface de jeu

Le premier ajout ce sont les cartes de jeu. En effet, comme le jeu se déroule en orbite, à l'échelle d'un pays comme la France ou l'Espagne, avoir une surface de jeu ("gaming mat") peut être problématique. HWG fournit donc un poster 3'x4' dans le starter deux joueurs représentant une vue satellite de la zone de combat. Si c'est déjà sympathique d'aspect, les autres posters sont bien plus prometteurs, avec des cartes enneigées, de planète recouverte de lave, vue radar...

le poster de surface de jeu de la boite de base 2 joueurs

La carte radar qui sera offerte à tous les backers "high rank" et sinon dispo à pas trop cher

Cartes nocturnes, classe !

voila d'autres surfaces de jeu sympathiques !


Le seul bémol que j'aurais là dessus c'est que ces posters sont en papier glacé et donc par définition plus fragiles qu'un surface en vinyle/PVC ou matière type tapis de souris. Mais le prix n'est évidement pas le même : compter plusieurs dizaines d'euros pour l'équivalent en "dur" contre 5£ pour le papier glacé ! J'espère qu'une boîte spécialisée se mettra en contact avec HWG pour proposer quelque chose de plus costaud, car il y aura surement quelques preneurs ! (à priori et de source fiable ce serait le cas...)

Jetons acryliques, dés

Pour un confort de jeu visuel maximal, il y a des dés de faction et des jetons acryliques prévus, il leur reste encore à dévoiler les visuels. Pourquoi pas !


Voila déjà un aperçu des marqueurs d'objectifs au sol

Chasseurs, bombardiers, torpilles...

Les chasseurs, bombardiers et torpilles sont prévues, et auront leurs figurines. Il s'agira de modèles génériques, servant pour toutes les factions, ce qui est un peu dommage mais compréhensible. Peut être une version spécifique à chaque faction dans un futur pas trop lointain ?

les figurines de chasseurs, bombardiers et torpilles
On ne connait pas encore vraiment leurs effets en jeu, si ce n'est que les chasseurs augmenteront la valeur de "point defense d'un vaisseau". Aux dire de l'auteur du jeu, les torpilles devraient être assez rares mais devastatrices, capable de détruire un cruiser en une seule fois...

Les stations orbitales

Annoncées tout récemment lors du dernier update, une grappe de station orbitales qui permet d'en fabriquer 3 grosses et 4 petites, ou encore de faire un peu ce que l'on veut, comme un énorme complexe spatial. Le prix est de 30£, mais si ce kit est à la hauteur, cela ne laisse présager que du bon !

le concept art de la station spatiale modulable...

Le kickstarter

Celui ci a commencé le 30/10/15 et a atteint le plancher de financement en environ 10 minutes. Nous somme au moment de l'écriture de cet article le 11/11/15 à plus de 300 000 £, ce qui a débloqué pratiquement tous les bonus et ce succès rapide a surpris l'équipe de HWG (c'est ce qu'ils ont dit). On peut se demander s'il ont prévu d'autres palier entre 350k et 500k £ car il reste 20 jours encore jusqu'à la fin du KS. L'objectif de tout le monde étant d'arriver à 500k £ car c'est ce qui débloque le maxi bonus de 1 grappe de frégate de chaque faction pour tout le monde, ce qui est tout simplement énorme !

Mise à jour : le kickstarter est désormais terminé, et à atteint la somme faramineuse de 630k£, en débloquant tous les paliers. C'est donc une super affaire quel que soit le niveau d'investissement choisi !

HWG a sut être à l'écoute des backers pour l'instant, et a crée un grade supplémentaire pour répondre aux attentes de ceux qui sont moins intéressés par le starter 2 joueurs UCM/Scourge.

Pour s'y retrouver, j'ai crée un tableau récapitulatif :




Conclusion

Le moment du Kickstarter tant attendu est arrivé, et nous étions en plein dans l’effervescence des paliers débloqués les uns après les autres. Maintenant que nous approchons des paliers finaux, la frénésie devrait se calmer. il reste à espérer que la somme finale permettra d'atteindre le dernier palier, puis que HWG arrivera a répondre aux attentes des nombreux backers !

Pour participer à l'effort de guerre, c'est là : Kickstarter Dropfleet Commander

Mise à jour : le kickstarter est terminé, je ferais d'autres articles pour suivre les mises à jours et collecter les informations supplémentaires au fur et à mesure jusqu'à l'arrivée du jeu dans nos boîtes aux lettres !

Pour ceux qui ne se sont pas encore inscrit sur le forum français de la communauté, c'est le meilleur endroit pour discuter de Dropfleet Commander (et aussi DZC), trouver des joueurs etc. C'est ici : http://dzc-france.forumgratuit.fr/