Labels

Sunday, March 29, 2015

Unboxing PHR et Resistance Starter Sets

J'ai réalisé deux vidéos d'unboxing (ça consiste à montrer le contenu des boîtes et en discuter) pour les starter sets The Resistance et PHR pour Dropzone Commander.

C'est un premier essai, donc soyez indulgents. Commentaires bienvenus

Starter set PHR plastique


 

 Starter set The Resistance



Monday, March 16, 2015

Dead State : le survival zombi à la mode DRH

"Salut Chef, désolé ce matin je me sens le moral à plat depuis que j'ai plus de pile pour ma gameboy, donc je crois que je pourrais pas sortir pour t'aider en dehors de l'Abri... Ouais, je sais que le frigo est tombé en panne et qu'il est vide, et que le groupe électro est en panne sêche, mais bon, est ce que tu as vraiment besoin d'une grosse brute qui massacre les Z d'un seul coup de masse de chantier ?"

Ça fait quelques années que les zombis sont à la mode, dans les jeux vidéos comme dans les films et les séries. Pour ne citer que trois titres parmi les plus connus, "28 days later" en film, en série "The Walking Dead", dans les jeux "Left4dead". Depuis, on retrouve les zombies à toutes les sauces, plus ou moins sérieusement (merci à Plants vs Zombis de ramener un peu de sens dans ce monde devenu fou de zombis)

Pour ceux qui auraient ratés la (ou plutôt "les") Zombies Apocalypse, le pitch de départ est simple : il y a un événement déclencheur, et les gens se retrouvent transformés en zombis. Ces "Z" (pour zombi) ont des caractéristiques variables en fonction des histoires (rapides ou lents, vraiment morts ou quand même vivants mais décérébrés...) mais pour résumer ils ne sont plus la personne qu'ils étaient avant, et ne cherchent plus qu'à se repaître des humains encore vivants. Le reste du temps ils sont apathiques et errent sans grande conviction dans les rues. L'épidémie se répand alors comme une traînée de poudre, et cela provoque la fin de la civilisation actuelle. Les survivants essayent alors de rester en vie entre les zombis qui veulent les manger et les autres humains qui sont prêt à tout pour une bouteille d'eau, un flingue ou la paire de bottes que tu as aux pieds...

Dans Dead State, on prend un certain nombre des clichés du genre, on met tout ça dans un jeux de rôle tactique en vue du dessus en 3D. Le joueur incarne donc un personnage survivant à un crash d'avion pendant la zombi apocalypse. Il est secouru par un groupe d'une demi douzaine de survivants qui s'est réfugié dans une école au Texas. Le frigo est vide, le réservoir du générateur électrique est quasi à sec, la cloture est trouée et laisse passer les Z. Au boulot Robert, si tu veux vivre toi et tes potes !

Pour parler rapidement de la manière dont le jeu a vu le jour, j'ajouterais qu'il est le fruit d'un kickstarter. Un certain nombre de palliers optionnels ont été atteints, mais pas tous. Avec un budget de 330 000 $, ce qui est beaucoup pour un jeu indépendant, mais à des siècles d'un budget de jeu AAA.

Le principe du jeu, c'est de gérer une équipe de survivants, et de leur faire survivre la Zombi Apocalypse. C'est un peu la possibilité de se mettre dans les bottes de Rick dans "the Walking Dead". Le jeu commence par la création de notre avatar, le personnage qui deviendra petit à petit le chef du groupe, et aussi probablement celui qui dirigera les raids à l'extérieur (je n'ai pas vérifié s'il était possible de partir sans lui). Le jeu offre un mini système de type jeux de rôle, avec quatre caractéristiques (force, agilité, vitalité, perception) et environ une dizaine de compétences (corps à corps, armes à feu, mécanique, survie...). Une fois passé la phase "tutorial" du début, le joueur est libre de gérer son équipe comme il l'entend, et de planifier les journée de chacun. Il existe un certain nombre d'activités possible pour les personnages.

Tout d'abord ils peuvent rester à l'Abri et ne rien faire. Autant dire qu'à part coûter de la nourriture et du moral (deux des ressources les plus importantes du jeu), ils ne servent à rien. Autre possibilité, leurs compétences leurs permettent d'effectuer une activité, comme construire une amélioration pour l'Abri, fabriquer un objet ou passer la serpillière (si si!). Ces tâches sont en général assez longues : de quelques heures à plusieurs centaines d'heures de travail. Heureusement, il est possible de mettre plusieurs personnes sur la même activité, ce qui divise le temps à y passer, qui reste toujours conséquent.

Enfin certains alliés ont des compétences de terrain (combat, survie...). Ils font de bon candidats pour accompagner l'avatar du joueur dehors pour récupérer ce qu'ils peuvent. Dès le départ, un certain nombre d'endroits sont indiqués sur la carte de la région, il faudra ensuite les découvrir en passant à coté. Le joueur est totalement libre de ce qu'il désire explorer, tout en prenant en compte l'éloignement et la dangerosité des lieux : plus on s'éloigne de l'Abri et généralement plus les lieux sont difficiles. De plus il faut prévoir le temps de retour car d'une part on peut tomber sur une rencontre aléatoire, et d'autre part une pénalité est infligée au moral de l'Abri si l'équipe ne revient pas à temps. Plus tard dans le jeu, la vitesse de déplacement augmente avec la compétence survie cumulée des membres du groupe et l'utilisation de chevaux ou de la voiture (qu'il faudra réparer et alimenter en carburant).

L'objectif de ces sorties est de ramener des ressources, et parfois de trouver d'éventuels alliés dehors (ce qui arrive assez souvent). Ces ressources sont de plusieurs type : tout d'abord de la nourriture, du paquet de chips à la canette de soda, en passant par le sac de riz de 10kg, tout est bon à prendre. Il est même possible de manger des rats et des insectes, mais le moral en prend un coup. Si la nourriture est généralement abondante, la consommation de l'Abri est aussi de plus en plus importante avec les alliés qui se rajoutent à l'équipe restreinte du début. L'autre type de ressource que l'on trouve en abondance ce sont les objets qui augmentent le moral à l'Abri, et qui vont de la brosse à dent aux habits propres. Enfin, il existe des objets plus rares qui peuvent servir à augmenter le moral d'un allié en particulier (cigares, épices...) ou d'autres qui sont indispensables à une amélioration en particulier (et dont la localisation semble fixe dans le jeu). Enfin, il y a des armes et des autres objets servant à équiper nos combattants.

Le combat se déroule au tour par tour, la carte tactique étant découpée par cases. Chaque combattant agit l'un après l'autre, et possède un certain nombre de points d'actions pour agir. Chaque case compte pour un point d'action par exemple, frapper avec la batte de baseball coute quatre points, un personnage moyen peut en donner deux coups par tour. Globalement, le système de combat est plutôt limité mais suffisant pour ce qu'on lui demande. Par exemple, il n'est pas possible de courir ou de se mettre accroupi. Certaines armes possèdent différents modes d'attaque permettant éventuellement d'infliger des statuts défavorables aux cibles. Les Z sont plus sensibles à certaines armes (contondantes) que d'autres, qui sont à privilégier contres les humains (tranchantes, armes à feu). L'IA n'est pas totalement à la ramasse mais ne brille pas non plus par son intelligence. Si pour les Z, cela se comprend, après tout courir vers la cible la plus proche et tenter de la mordre est ce que l'on attend d'eux, les adversaires humains sont parfois eux aussi dénués d'intelligence. On ajoute à tout cela les défauts du système de combat, avec des armes de tir qui portent aux mieux à une demi douzaine de cases au début du jeu, une douzaine tout au plus pour le fusil sniper de la fin du jeu. Tout les combats se déroulent donc généralement dans un mouchoir de poche de quelques cases. Il est d'ailleurs souvent très avantageux d'attendre que l'adversaire s'approche lui même pour lui tomber dessus avec toute son équipe une fois qu'il s'est mis tout seul à portée de nos armes...

Sachant que le bruit attire les Z, l'exploration d'une zone commence souvent par une routine qui devient rapidement indispensable : éliminer les Z des extérieurs, puis explorer les bâtiments. Il est généralement possible de tuer les Z un par un sans attirer les autres tant qu'on utilise des armes de corps à corps, la batte de baseball étant une valeur sûre. Une fois la zone nettoyée, les bâtiments peuvent receler des surprises comme d'autres humains (pillards, voyous) qui n'hésiteront pas à utiliser leurs armes à feu et ainsi attirer des hordes de Z. Une fois le lieu exploré et vidé de ses objets intéressants, on rentre à l'Abri pour stocker tout cela.

Les ressources récupérées et les améliorations construites fonctionnent comme le système de progression de l'avatar du joueur, au contraire d'autres jeux où il faut tuer des ennemis ou progresser dans les quêtes. Au bout d'un certain nombre d'unité de nourriture ou d'objets de moral ramenés à l'Abri, on reçoit un point de compétence, et après un certain nombre d'améliorations construites, on reçoit un point de caractéristique (ce qui arrive bien moins souvent...). De leur côté les alliés progressent automatiquement en fonction du nombre de jours qu'ils ont passé à l'Abri.

Si l'exploration fait les bons deux tiers du jeu, la gestion des alliés et de l'Abri fait le tiers restant. En effet chaque allié (il y en a plusieurs dizaines) possède son histoire, son caractère, ses attentes. Ils vont aussi développer des relations les uns avec les autres : certains ne vont pas aimer devoir se côtoyer, ce n'est rien de le dire ! C'est donc le rôle de l'avatar du joueur de devoir gérer les petits problèmes de ses alliés. Au bout d'un certain temps, chaque journée commence par une sorte de rituel où une demi-douzaine d'alliés viennent présenter à tour de rôle leurs doléances pour la journée. Untel se sent pas bien, l'autre pense qu'on devrait construire un mur plus costaud, enfin il y a toujours quelqu'un pour se plaindre d'un autre occupant de l'Abri. Il est possible de forcer les alliés contre leur volonté "tu es malade, prend une aspirine et bosse quand même !" mais cela s'en ressent sur leur moral. Chaque allié possède un score de moral personnel, et l'ensemble de l'Abri possède un score total. Autant dire qu'il faut essayer de maintenir l'ensemble à un niveau acceptable sans quoi les problèmes commencent à s'accumuler...

Au final, j'ai trouvé que le jeu offre une bonne atmosphère de Z apocalypse. Tout est très correct, même s'il y a quelques défauts ici et là, comme le système tactique qui peut sembler un peu faible au vu de l'importance de cette partie du jeu. Ce qui semble avoir été le plus développé, c'est la gestion des alliés, mais il n'est pas si difficile de contenter pratiquement tout le monde. Au départ on s'attend à devoir jouer l'équilibriste et devoir prendre des décisions difficiles, mais au final le jeu est plutôt facile. Les ressources (nourriture et moral) sont présentes en quantité suffisamment importantes pour qu'on en manque jamais vraiment. Les attaques de Z sur l'Abri sont extrêmement rares et se traduisent seulement par le fait de devoir réparer la clôture. Les autres éléments hostiles peuvent être évités ou éliminés assez facilement (Coyotes, pillards). La plupart des contenus étant fixes, la rejouabilité n'est peut être pas idéale non plus, car il faut jouer l'amnésique pour ne pas se souvenir où se trouve la super arme ou armure de la mort, ou encore l'allié qui va bien à avoir dès le début. De ce côté là, j'ai aussi été surpris par l'abondance d'alliés. Sans chercher particulièrement je me suis rapidement retrouvé avec une vingtaine de personnes dans mon Abri, ce qui dilue un peu la caractérisation de chacun (dont on a rapidement fait le tour cependant, on est très loin d'un Bioware). Enfin, pour parler un peu des Z, j'ai été un petit peu déçu car tout d'abord à part leur équipement éventuel (un Z en armure militaire c'est un petit challenge) ils ne sont pas très différents les uns des autres, ensuite leur dangerosité est toute relative. Contrairement à la plupart des références, se faire mordre ne contamine pas le personnage - encore heureux vu comme ça arrive souvent - et pour perdre un personnage ou se le faire contaminer sous une attaque de Z, il faut vraiment jouer de malheur... Enfin, les Z ne sont généralement pas si nombreux que cela, et il est rare de devoir en gérer plus que trois ou quatre à la fois (ou alors je ne suis pas allé aux bons endroits...)

Voila, pour résumer, Dead State n'est pas un mauvais jeu. C'est un jeu avec un objectif de départ ambitieux pour un jeu indé, qui assure le minium niveau tactique et répond aux attentes pour l'ambiance et les relations avec les personnages non joueurs. Pour ceux qui attendent plus du combat tactique ou pour qui la Z apocalypse n'est pas si importante, il y a d'autres titres bien supérieurs (XCOM, xenonauts, jagged alliance).