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Monday, November 17, 2014

Battle report : PHR- the Resistance 1400 - mission : Recon



Spending a long time collecting and painting miniature for dropzone commander, at long last the time to play had come ! We decided to choose the two armies I have models for that we haven't tried yet : Resistance and PHR. The two army lists were done in FFOR. I just finished the 24 technicals and the drill the day before the game, so it was a perfect opportunity to use them in the game ! All the scenery was placed in a big bag, and the models in their foamed case, we read the rules once more, and we prepared for the game !



The Resistance, 1400 pts

The Resistance Standard Army

Clash: 1370/1400 points
Standard Army
Resistance Standard [1370/1400 pts]
Breaching Drills [50 pts]
Breaching Drill: Model 109 Breaching Drill [50 pts]
Warlord's HQ [255 pts]
Alexander: M3 Alexander [135 pts]
Cyclones: 2x AH-16 Cyclone [120 pts]
Vehicle Detachment [257 pts]
Gun Wagons: 3x Gun Wagon, NT-1 Kraken [113 pts]
Rocket Technicals: 12x Rocket Technical [144 pts]
Resistance Band [289 pts]
Fighters: 2x Resistance Fighters, AT-77 Lifthawk(+AA Cannon), 3x MT-90 Jackson(+Spider Launcher) [193 pts]
^ Sharing ^ Fighters: 2x Resistance Fighters [48 pts]
^ Sharing ^ Fighters: 2x Resistance Fighters [48 pts]
Infiltrators [279 pts]
Marine Force Recon: 2x Marine Force Recon, Raven A/S(+Missile Pods) [159 pts]
Gun Technicals: 6x Gun Technical [60 pts]
Gun Technicals: 6x Gun Technical [60 pts]
Rusted Fist [160 pts]
Hannibals: 2x M9 Hannibal, AT-77 Lifthawk(+AA Cannon) [160 pts]
Fast Strikers [80 pts]
Archangel Pathfinders: Archangel Pathfinder [80 pts]


The PHR, 1400 pts

PHR Standard Army

Clash: 1381/1400 points
Standard Army
PHR Standard Roster [1381/1400 pts]
Hand of the Sphere [191 pts]
Command Squad: Zeus, Odin, Neptune [191 pts]
Battle Pantheon [417 pts]
Battle Squad: 2x Ares, Poseidon [165 pts]
^ Sharing ^ Battle Squad: 4x Phobos [252 pts]
Immortals [225 pts]
Immortals: 2x Immortals, Neptune, 2x Juno A2 [153 pts]
^ Sharing ^ Immortals: 2x Immortals [72 pts]
Heavy Pantheon [215 pts]
Taranis Squad: 2x Taranis [90 pts]
Apollo Squad: 2x Apollo-A, Neptune [125 pts]
Pegasus Group [198 pts]
Janus Squad: 2x Janus, Triton A2 [66 pts]
Sirens: 2x Sirens, Triton A1 [132 pts]
Air Wing [135 pts]
Athena Squad: Athena [135 pts]

The mission

The mission I chose was Recon : each structure hold a piece of information that can be retrieved to grant one victory point, be a trap or could even be an Objective (and in this case could earn 3 victory points).


The table before the game. Only 10 structures, we could have placed a couple more in hindsight
On a passé pas mal de temps avant de jouer à discuter des deux armées, de chaque unité, de leurs caractéristiques, de leurs points forts et de leurs faiblesses. Notre objectif était de découvrir le jeu et de se faire plaisir avant tout. Ayant 2 parties avec les starter sets à mon actif et mon adversaire une seule, on se considère tout les deux comme des débutants à dropzone.

We first spent a long time discussing the armies, the units, the game. Our main purpose was to have fun and try the game. We only had a couple games each, so we are almost beginners...

Turn 1

We try very hard not to get the turn sequence wrong, and we begin the game with the initiative rolls. I forgot to buy the Resistance cards, so we play without. The PHR wins the first turn and decide to let the Resistance player have the  first activation. We then check if the reserves comes but none decides to get into readiness yet (no big surprise).

The two appollos walkers and the taranises deploys. The missile launchers fire on a building on the far end of the table (no other target yet).

The Resistance deploys its infantry in the buildings near the center. The last Jackson APC drives to the parking. The dropship with the hannibal tanks go next to the parking, ready to deploy the armor as needed.
The PHR deploys its troops in the nearest buildings on its side center. Meanwhile the Resistance deploys its gun wagon on the main street to cover the sky.


The commander's Neptune arrives and flies very far to the center of the board, trying to deploy as near the ennemy as possible. 
The gun Technicals deploys on the left flank

On the other side, the other gun technical squad do the same

The Janus scouts arrives on the main street to lend their  superior scanners to the PHR artillery as soon as possible. The Siren's Triton approaches the parking at full speed.

The two cyclones pounce on the Appollos, firing a rocket salvo that damage one walker without destroying it.

The Alexander Command tank arrives on the battle field, and fires its 220mm howitzer against a building, but misses ! The Resistance commander enrages...

The main bulk of the PHR army arrives at last and deploy on the main street. 

Turn 2


The PHR wins initiative again and decides to go first. The drill and the Archangel come from reserves. The Athena superiority fighter is not yet available.

The Taranises drive to the nearest building and fire, but miss (forget its MF 0"). The Appollos and their Neptune try to flee the Cylcones as fast as possible.

The drill emerge from the ground right in the middle of the main street. As soon as it is there, 12 rocket technicals drive out of it from the tunnels

The two heavy walkers from the PHR, the Zeus and the Odin, deploy right in front of the technicals to counter their advance. Meanwhile the Resitance soldiers find 2 Objectives in their buildings !

The Cyclones and the Alexander focus their fire on the parking building and do heavy damage, killing sirens in the process.

PHR immortals find one piece of intel and another one explodes. They evacuate the building and fly with their Neptune to the next buildings.
The two Hannibals are deployed on the other side of the parking, ready to cover one broad avenue.
The PHR walkers advance slowly on the street. The four phobos form one very tough air interdiction bubble for the Resistance aircrafts. 

The Resistance weapons fire again on the parking and kill two more sirens. Only two of the elite phr soldiers remain alive and ready to extract the intel.

Meanwhile, the Archangel pathfinder fly accross the battlefield and tries to gun the Appollo's Neptune down, but only achieve to damage it lightly. Two phobos try to destroy the UCM fighter but it is far too nimble.

Turn 3

Once again, the PHR win the initiative. The Athena comes into readiness at long last ! The Resistance is leading 6-1. Sadly it appears we are far too slow and we have to put an end to this game sooner than its natural course.

The gun technicals move toward the Immortal's Neptune. Only one of the AA gun is in range and it fails to accomplish anything on its own.

The sirens find one piece of intel and achive to extract themselves and enter another building, that should be safer. Some shots destroy a few rocket technicals. They fire on the Zeus in retaliation and damage it without managing to kill it.

End of the game (and not on the picture) : we decide to play the Athena run last. The PHR fighter manages to destroy one Cyclone while the Archangel has a hard time hitting the aircraft moving in supercruise. As the Athena flies over the gun wagons at full speed, some lucky shots from the Resistance AA guns destroy the PHR aircraft.




End of the game

Victory of the Resistance 6-2 on turn 3. Overall it was a very good game and we should be quicker and more experienced with the rules the next time.

Magnetizing the Anihilator

The Scourge Anihilator is a massive beast capable of transitioning between a flyer and a walker. To represent this, the model can be placed upon a flying stand with its legs placed near its body, or as a walker, standing on the ground with its legs deployed.

It is possible to glue the legs and play it like that but it is also possible to magnetize the legs to have 2 locked positions for them.

For this, 8 2mmx2mm cylindrical magnets are needed, and a tool to drill 2mm diameter holes. Superglue is recommended to glue the magnets in place (at least the 2 that are on the inside of the legs, the others should stay in place when the final assembly is done.

Here is a picture to explain where to place the magnets. Only the magnets that are "active" are represented on each stance. The red magnets are those that are inside the main body, the pink are those that are in the leg. Only one leg is represented, so it is required to do the same on the other leg. The blue circle is the position of the ball at the end of the leg that goes inside the main body (and yes, one of the magnet goes in there).

pictures of the anihilator model from the hawkwargame website, with the magnets positions
I hope this will help someone !




Saturday, November 15, 2014

Partie Résistance - PHR 1400 pts - mission : Recon


Après avoir beaucoup peint et collectionné, les astres se sont alignés et j'ai pu jouer une partie de Dropzone Commander ! Nous avons décidé de choisir deux armées que nous n'avions pas encore eu l'occasion de tester : PostHuman Republic et la Resistance. Les deux armées ont été constituées avec FFOR. Je venais tout juste de peindre les 24 technicals (voitures style mad max) et la foreuse pour la Résistance, c'était donc l'occasion de les jouer. Les décors ont été placés avec soin dans un grand sac, les figurines dans leur rangement en mousse, les règles ont été potassées et les listes ont été peaufinées en prévision du grand jour...

L'armée de la Résistance, 1400 pts

The Resistance Standard Army

Clash: 1370/1400 points
Standard Army
Resistance Standard [1370/1400 pts]
Breaching Drills [50 pts]
Breaching Drill: Model 109 Breaching Drill [50 pts]
Warlord's HQ [255 pts]
Alexander: M3 Alexander [135 pts]
Cyclones: 2x AH-16 Cyclone [120 pts]
Vehicle Detachment [257 pts]
Gun Wagons: 3x Gun Wagon, NT-1 Kraken [113 pts]
Rocket Technicals: 12x Rocket Technical [144 pts]
Resistance Band [289 pts]
Fighters: 2x Resistance Fighters, AT-77 Lifthawk(+AA Cannon), 3x MT-90 Jackson(+Spider Launcher) [193 pts]
^ Sharing ^ Fighters: 2x Resistance Fighters [48 pts]
^ Sharing ^ Fighters: 2x Resistance Fighters [48 pts]
Infiltrators [279 pts]
Marine Force Recon: 2x Marine Force Recon, Raven A/S(+Missile Pods) [159 pts]
Gun Technicals: 6x Gun Technical [60 pts]
Gun Technicals: 6x Gun Technical [60 pts]
Rusted Fist [160 pts]
Hannibals: 2x M9 Hannibal, AT-77 Lifthawk(+AA Cannon) [160 pts]
Fast Strikers [80 pts]
Archangel Pathfinders: Archangel Pathfinder [80 pts]


L'armée du PHR, 1400 pts

PHR Standard Army

Clash: 1381/1400 points
Standard Army
PHR Standard Roster [1381/1400 pts]
Hand of the Sphere [191 pts]
Command Squad: Zeus, Odin, Neptune [191 pts]
Battle Pantheon [417 pts]
Battle Squad: 2x Ares, Poseidon [165 pts]
^ Sharing ^ Battle Squad: 4x Phobos [252 pts]
Immortals [225 pts]
Immortals: 2x Immortals, Neptune, 2x Juno A2 [153 pts]
^ Sharing ^ Immortals: 2x Immortals [72 pts]
Heavy Pantheon [215 pts]
Taranis Squad: 2x Taranis [90 pts]
Apollo Squad: 2x Apollo-A, Neptune [125 pts]
Pegasus Group [198 pts]
Janus Squad: 2x Janus, Triton A2 [66 pts]
Sirens: 2x Sirens, Triton A1 [132 pts]
Air Wing [135 pts]
Athena Squad: Athena [135 pts]

La mission

La mission que j'ai choisi était "Recon" : chaque structure contient un indice et celui qui récupère le plus de ces indices gagne la partie. Lorsqu'une escouade d'infanterie commence sont tour dans une structure avec un indice non identifié, elle lance 1D6. Sur 1 c'est un piège qui explose, sur 2-5 c'est une info vérifiée qui vaut 1 point de victoire et sur un 6 il s'agit d'un objectif qui peut être extrait (et qui fait tout de suite gagner 1 pv). Autant dire que trouver un objectif vaut potentiellement 3 pv dans cette mission ! Au final il y a pas mal de hasard dans cette mission, et je ne pensais pas que ça allait être à ce point !
La mise en place de la table, à la réflexion il aurait fallut mettre plus de batiments. Au total il y avait 10 structures et donc 10 indices (représentées par les boulettes noires). le nombre conseillé dans la mission était entre 7 et 15.
On a passé pas mal de temps avant de jouer à discuter des deux armées, de chaque unité, de leurs caractéristiques, de leurs points forts et de leurs faiblesses. Notre objectif était de découvrir le jeu et de se faire plaisir avant tout. Ayant 2 parties avec les starter sets à mon actif et mon adversaire une seule, on se considère tout les deux comme des débutants à dropzone.

Tour 1

Tour 1, on essaye de ne pas oublier les étapes de jeu, donc on commence par tirer l'initiative. Ayant oublié d'acheter les cartes pour la résistance (oups!), on joue sans cartes. le PHR gagne l'initiative du premier round, et décide de laisser commencer la Résistance (comme Dave l'expliquait dans une vidéo, c'est généralement un avantage de ne pas commencer au premier tour pour ne pas dévoiler son jeu et pouvoir réagir aux actions de l'autre). On regarde ensuite si les réserves arrivent ou pas. Pour l'instant comme au premier tour c'est sur un 6+, toutes les réserves restent indisponibles, sans surprises (un chasseur disponible dès le premier tour peut vite mettre de l'ambiance je suppose).


Les deux appollos, leur transport et les taranis se déploient. Les deux lances missiles multiples tirent sur un bâtiment situé sur le bord opposé, mais encore inoccupé, de façon à menacer une future occupation ultérieure (16/20 dp restants).

La résistance déploie ses troupes dans les bâtiments les plus proches au centre et avance le dropship transportant ses tanks sans les déployer,  et enfin, déploie son infanterie dans les premiers bâtiments. Le dernier Jackson APC se dirige vers le parking qui se trouve au centre du terrain.
Le PHR déploie ses troupes dans les bâtiments proches de son bord de table pendant que les gun wagons de la résistance avancent le long de l''avenue centrale pour couvrir les airs de leurs canons AA.


Le Neptune transportant le zeus et son marcheur garde du corps Odin s'avance pour un déploiement en première ligne. Vu leur lenteur, il leur faudra 2 tours pour arriver en position et donc ils ne pourront tirer qu'au tour 3. C'était peut être une erreur  (mineure) car leur portée supérieure force l'ennemi à s'approcher de toutes façons.

Les gun technicals se déploient sur le flanc gauche de la Résistance pour couvrir une avancée ennemie et protéger la structure isolée de ce côté ci. Comme on débute, le joueur Résistance avait en fait condondu les deux types de technicals et pensait que c'était la version anti-char et non pas la version AA. Au final il s'est rendu compte de son erreur mais a estimé que ce n'était pas idiot non plus de vouloir couvrir les flancs...

De l'autre côté les autres gun technicals se déploient de manière à couvrir l'autre flanc

Les scouts janus sont déployés sur l'avenue centrale de manière à faire profiter de leur senseurs les batteries de missiles des Taranis, qui doivent rester à couvert le plus possible pour protéger leur faible blindage. Pendant ce temps là le transport aérien Triton des Sirènes avance vers le bâtiment central pour empêcher la résistance de l’occuper.

Les deux hélicoptères d'attaque Cyclone s'avancent pour contrer l'avancée des marcheurs Appollos. Un barrage de roquettes endommage l'un des deux marcheurs mais sans arriver à le détruire.

Le tank de commandement Alexander arrive et fait aussitôt usage de son canon de 220 mm contre le bâtiment en face,  mais ce premier tir rate et ne fait pas de dégâts.

Le gros des forces du PHR arrive enfin, le transporteur lourd Poseidon déposé les six marcheurs de type 1 en plein sur l'avenue centrale, ce qui leur offre une position centrale.

Tour 2


Tour 2 : Le PHR gagne à nouveau l'initiative et commence à jouer. La foreuse et l'Archangel Pathfinder sortent des réserves mais le chasseur Athena du PHR n'est pas disponible pour l'instant.


Les Taranis avancent en tirant mais ne réussissent pas à toucher leur cible. Pendant ce temps les Appollos remontent dans le Neptune pour se dégager de la zone de tir des Cyclones contre lesquels ils ne peuvent rien faire, et tenter de rentrer dans la bulle de protection des Phobos, sans y parvenir complètement !

La foreuse de la Résistance débouche en plein milieu de l'avenue centrale et aussitôt en débarquent une horde de 12 rockets technicals.

Le Zeus et le Odin, les deux marcheurs lourds du PHR, sont déployés droit en face des rockets technicals pour les empêcher autant que possible de submerger les lignes du PHR. Pendant ce temps les soldats de la résistance trouvent deux objectifs et réussissent leur extraction en sautant dans leurs Jacksons ce qui rapporte tout de suite 6pv à la Résistance et donc une avance confortable !

Le cyclone et le tank Alexander coordonnent leurs tirs sur le parking et occasionnent de lourds dégâts, ce qui tue deux sirènes.

les immortels du PHR trouvent un indice et l'autre indice s'avère être piégé ! Ils sortent aussitôt et rembarquent pour un redéploiement vers les bâiments plus avancés.
La Résistance déploie ses deux tanks Hannibals de l'autre côté du Parking, pour pouvoir couvrir ainsi l'autre avenue.

Les marcheurs du PHR avancent inexorablement (et surtout lentement) sur l'avenue centrale. Les quatre phobos créent une bulle de protection anti aérienne qu'ils tentent d'étendre le plus possible. Le dropship lourd Poséidon survole la formation en tirant une roquette sur la foreuse, les deux marcheurs Ares tirent eux aussi sur la foreuse et manquent pratiquement de la détruire (il ne lui reste plus que 1 ou 2 DP).

Les armes de la résistance tirent à nouveau sur le parking et tuent encore deux sirènes de plus. Seule deux d’entre elles sont encore en vie malgré leurs talents de survie pour échapper aux éboulis et aux explosions !

Pendant ce temps là, le chasseur Archangel pathfinder fond sur le Neptune transportant les deux appollos qui quittent le flanc droit du PHR. Le Neptune prend un coup mais continue de voler tant bien que mal, et les tirs en réaction des phobos ne réussissent pas à toucher le chasseur prêté par l'UCM à la résistance qui se révèle bien trop agile.

Tour 3

Tour 3 : le PHR gagne encore une fois l'initiative. Le chasseur Athena du PHR sort enfin des réserves ! La Résistance mène 6-1 pour l'instant. On se rend compte qu'il est malheureusement bientôt temps de ranger car nous avons été trop lents à jouer...

Les gun technicals avancent sur le flanc gauche du PHR et tentent des tirs infructueux contre le Neptune chargé des transports de troupes. En réalité leur portée est assez courte (12") et seul le premier est à portée de tir.

Les sirènes trouvent une info et sont redéployées dans un bâtiment moins exposé afin d’enquêter sur un indice qui y est encore présent. Des tirs détruisent quelques rocket technicals toujours coincés dans l'avenue centrale derrière la foreuse qui se révèle être plus gênante pour la Résistance que pour le PHR au final.

Fin de partie et hors champ : on décide de s'arrêter sur l'action de l'Athena qui tente une approche et abat un cyclone alors que l'archangel ne réussit pas l'intercepter. Le chasseur Athena est ensuite abattue par les gun wagons alors que pourtant il volait en supercruise pour éviter les tirs.



Fin de partie

La partie s'achève vers la fin du tour 3 par manque de temps. Victoire de la résistance 6 points de victoire contre 2 pour le PHR. Il était encore possible pour le PHR de gagner mais je pense que c'était quand même fortement compromis. Il était probablement préférable de jouer cette mission avec plus de structures et donc plus d'indices, et chaque armée aurait peut être pu utiliser une ou deux escouades d'infanterie de base en plus (encore faut-il les avoir).

Au final, une excellente partie qui était aussi surtout une première approche de la Résistance et du PHR. On sent bien que chaque armée possède son propre style de jeu, ses faiblesses, ses forces. Certaines sont évidentes (le PHR est lent mais une avance méthodique fonctionne bien) tandis que la Résistance est plus dure à cerner (quelques unités qui cognent fort comme l'Alexander et les cyclones, d'autres choses plus fragiles mais pas chère et nombreuses). Je pense cependant que les forces étaient bien équilibrées, aucune des deux ne semblait complètement surclassée par rapport à l'autre de ce que l'on a pu voir...

Une partie à 1400 pts était probablement trop ambitieuse mais il est difficile de résister à l'envie de sortir toutes les nouveauté disponibles ! (surtout quand on a passé des mois à les peindre...) Avec le temps et plus d'expérience de jeu, la vitesse de jeu devrait s'améliorer, ainsi que de trouver plus rapidement des réponses aux différentes questions qui sont apparues au courant de la partie.

Par exemple, les points techniques suivants se sont posés durant la partie :

- est ce lors d'un tir indirect sur un bâtiment, il souffre du malus quand le spotter n'est pas un scout (je dirais non après relecture et réflexion)
- est ce qu'on a bien appliqué les règles de destruction des bâtiments (par exemple contre les sirènes). Il faut dire que l'Alexander est un tueur avec demolisher 3 ! En réalité, je me suis rendu compte après que les sauvegardes de contre-mesures passives se font contre chaque touche et non pas contre les points de dégâts...
- en quoi consiste exactement la règle spéciale fast roping des marines de l'UCM ? Le texte ne me semble pas très clair. Après avoir regardé sur le forum nous l'avons mal joué (je pensais qu'ils étaient capable de débarquer sans que leur transport ne doivent se déplacer à mi vitesse) et cette capacité est surtout utile dans certains cas où le dropship léger ne peut pas se poser !

Pour les leçons apprises au cours de cette partie :

- le soutient aérien est primordial. Les deux Appollos laissés sans aucun appui d'aucune sorte étaient une proie facile pour des gunships, surtout les cyclones. Les phobos sont biens, mais lents. Cela me motive pour peindre les deux Helios qui répondent bien mieux aux besoins du PHR d'avoir une force AA mobile.
- l'infanterie exotique comme les sirènes doit être jouée avec précaution car elle est très vulnérable face aux tirs contre la structure qui les abrite. Le plus intelligent aurait été de les déployer le plus tard possible dans le bâtiment et de les faire ressortir le plus tôt possible le tour suivant, de manière à limiter autant que possible les possibilités à l'ennemi de tirer sur la structure et les tuer. Paradoxalement elles me semblent plus en sécurité dans leur dropship léger que dans un bâtiment en dur...

Conclusion

Enfin, j'ai beaucoup aimé l'activation alternée, qui permet de jouer souvent, et force à réfléchir de façon séquentielle au sein du tour et à l’enchaînement des tours, et impose de prioriser les actions en fonction des possibilités d'action de l'ennemi : comme par exemple activer le "battlegroup" avec les unités souterraines le plus vite possible, pour que la foreuse ne soit pas détruite avant, sinon ces unités sont coincées en sous sol et ne peuvent pas participer à la bataille...